Editing AFeSF: AFReinos
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− | == | + | ==GÁLIA== |
− | + | Raças: Humano (principal), halflings. | |
+ | Localização: ocidental. | ||
+ | Comércio: terrestre com Hammerheim e Lennorien. | ||
+ | Principais cidades: Capital, Malphoros, Parm. | ||
+ | Governante: rei Auriok III | ||
+ | Língua: Comum | ||
− | + | Gália é a nação mais próspera do continente, herdeira do Antigo Império. Ocupando uma posição geográfica estratégica, seu território é amplo e formado basicamente por planícies férteis, banhadas pelo rio Torbruk. A grande quantidade de cereais, como trigo e aveia, é vendida para os outros reinos, inclusive o reclusivo reino dos elfos, Lennorien. | |
− | + | Sem possuir inimigos, com exceção das ocasionais invasões órquicas, Gália é conhecida pela sua estabilidade e segurança. Isso gerou um grande crescimento populacional, tornando seus centros altamente habitados, com indivíduos das mais diversas raças. | |
− | + | A Capital, centro de poder de Gália, é o maior centro comercial dos reinos. Construída por anões de Hammerheim, é considerada um marco arquitetônico, tendo como característica seus varios níveis subterrâneos. | |
− | + | A Liga dos Reinos, com sede na Capital, é um poderoso instrumento de união entre os reinos. Sua função é primariamente organizar os reinos na defesa mútua dos territórios da Aliança contra a ameaça goblinóide. Também serve como mediador de disputas e conflitos entre os reinos participantes. | |
− | + | Outra cidade importante de Gália é Malphoros, importante ponto de parada de uma movimentada rota comercial. | |
+ | |||
+ | No interior de Gália existe uma região de maioria halfling que vive relativamente isolada. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | PRINCIPAIS CIDADES | ||
*[[AFeSF:_GaliaCapital|Capital]] | *[[AFeSF:_GaliaCapital|Capital]] | ||
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==BALDUVIA== | ==BALDUVIA== | ||
− | Balduvia | + | Raça predominante: Humano. |
+ | Localização: setentrional, próximo de Malphoros | ||
+ | Comércio: - | ||
+ | Governante: Gurak | ||
+ | Língua: Jovnir | ||
+ | |||
+ | Balduvia localiza-se a norte de Gália, logo acima da cidade de Malphoros. | ||
+ | |||
+ | Os balduvianos, também conhecidos como bárbaros do norte, são organizados em pequenas tribos, governadas pelo rei auto-proclamado Gurak. Possuem espírito combativo e sua coragem e brutalidade são conhecidas por todos os reinos. Para eles é grande honra morrer em combate. Ocasionalmente invadem as fronteiras de Galia, saqueando os vilarejos localizados próximo das montanhas. | ||
− | + | Em Balduvia existem grandes veios de ouro, que os bárbaros ocasionalmente utilizam para a confecção de objetos como colares e anéis. | |
==HAMMERHEIM== | ==HAMMERHEIM== | ||
− | + | Raça predominante: Anão. | |
+ | Localização: Oeste dos Domínios. Oeste de Gália | ||
+ | Características: Clima temperado. | ||
+ | Comércio: Terrestre com Galia. | ||
+ | Principais cidades: Stoneholme. | ||
+ | Língua: Anão. | ||
− | + | Hammerheim é um conglomerado de cidadelas encravadas nas nas Montanhas Enevoadas, localizadas a oeste de Gália, próximo da Capital de Galia. O interior dessas montanhas foram escavados já há muitos séculos atrás, e serve de moradia e forja para os inúmeros clãs existentes. Enfrenta graves problemas com os ataques das hordas orquicas, por não possuírem do um efetivo suficiente para conter as seguintes investidas. | |
− | + | Hammerheim é conhecida pela produção de armas e armaduras de qualidade, que atingem um alto preço no mercado. Além disso é responsável pelo suprimento de carvão mineral e ferro para Gália. | |
− | + | Os reinos de Hammerheim e Gália possuem um acordo de assistência mutua em caso de invasão. Porém um incidente diplomático envolvendo a filha de Lorde Thoran e o diplomata Syndar quase resultaram na destruição de Hammerheim. | |
− | + | PRINCIPAIS CIDADES | |
− | |||
− | |||
*[[AFeSF:_HHeimStoneholme|Stoneholme]] | *[[AFeSF:_HHeimStoneholme|Stoneholme]] | ||
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==AVENANT== | ==AVENANT== | ||
− | Avenant, | + | Raça predominante: Humano. |
+ | Localização: ilha, ao norte dos Dominios | ||
+ | Comércio: Marítimo com Galia. | ||
+ | Governante: Rainha Teska | ||
+ | Língua: Comum | ||
+ | |||
+ | Avenant é a conhecida ilha das amazonas, considerados por muitos homens como paraíso tropical. Nada mais longe da realidade, pois os homens de Avenant são tratados como servos, realizando todos os trabalhos braçais. Todas as posições de destaque são ocupadas pelas mulheres, como por exemplo a milícia e os cargos arcanos e religiosos. | ||
− | + | Qualquer homem estrangeiro encontrado nas terras de Avenant são capturados e transformados em escravos. Mulheres são bem-vindas e logo agregadas a comunidade. | |
− | + | A rainha Teska comanda Avenant com tranqüilidade, sendo suas amazonas altamente treinadas na arte do combate. O treinamento das combatentes é intenso e árduo, resultando em lutadoras admiradas e respeitadas por todos os reinos. Muitas vezes as guerreiras arrumam trabalho em outros reinos como guarda-costas. Seguem uma economia socialista, onde os bens são compartilhados entre a população. | |
− | + | Uma frota de navios velozes protegem a ilha de ataques piratas, patrulhando constantemente seu território. | |
− | + | No comércio Avenant é conhecida por suas frutas tropicais, especiarias picantes e exóticas e pelas suas minas de cobre. | |
− | + | PRINCIPAIS CIDADES | |
*[[AFeSF:_AvenantCapital|Avenant Capital]] | *[[AFeSF:_AvenantCapital|Avenant Capital]] | ||
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==BENALIA== | ==BENALIA== | ||
− | + | Raças: Humano (principal), gnomos. | |
+ | Localização: meridional, próximo da costa ocidental. | ||
+ | Comércio: Marítimo com Galia. | ||
+ | Principais cidades: Benal (capital). | ||
+ | Língua: Comum | ||
+ | |||
+ | Benalia é responsável pela defesa das nações civilizadas frente a ameaça goblin. Localizada numa espécie de funil, em frente da planície chamada Terras Ermas, ela serve como o primeiro bastião de defesa das terras civilizadas. Inumeráveis goblinóides jazem em Benalia, vítimas dos bem-treinados soldados e seus comandantes. O exército de Benalia é conhecido pelo amplo uso de cavalaria e táticas de guerra. | ||
+ | |||
+ | Benália é em sua maior parte dominada por pastos, o que facilita a criação de gado, ovelhas e cavalos. Por estar num terreno pobrre em minérios, depende da exportação de carnes e lã para a obtenção de armas e itens de metal. | ||
+ | |||
+ | Nas cidades de Benalia residem grandes concentrações de gnomos, separados em burgos. Eles mantêm um ótimo relacionamento com os humanos, e contribuem para a economia e a defesa do território. | ||
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+ | ÁREAS DE INTERESSE | ||
+ | |||
+ | DESERTO DOS CRISTAIS | ||
+ | |||
+ | Localizado ao sul de Benalia, o deserto dos cristais possui esse nome devido aos pequenos cristais existentes no meio das areias. Embora sem valor pela fragilidade, os cristais refletem a luz do sol, criando uma bela imagem, seja refletindo os raios solares, ou a luz da lua à noite. | ||
+ | |||
+ | Através do deserto percorrem algumas caravanas que vem de locais distantes, e que se aproveitam dos ocasionais oasis como pontos de descanso. | ||
+ | |||
+ | O deserto é habitado por tribos de bárbaros do deserto e por dragões azuis. | ||
+ | |||
+ | PÂNTANOS SOMBRIOS | ||
+ | |||
+ | Localizado ao leste de Benalia, próximo das Terras Ermas, é um terreno plano alimentado pelas águas de fontes provenientes das montanhas, e que permanecem estagnadas nessa região. Sempre coberta por uma espessa névoa, o local é evitado tanto por humanos como goblinóides, por ser considerado amaldiçoado. | ||
+ | |||
+ | Nos pântanos sombrios vivem dragões negros e biles. | ||
+ | |||
− | + | PRINCIPAIS CIDADES | |
− | + | BENAL | |
− | + | Reino: Benalia | |
+ | Localização: próximo das Terras Ermas. | ||
+ | Características: Capital. | ||
+ | Economia: cavalos, lã, carne. | ||
+ | |||
+ | Benal é a capital do reino de Benália. Contruída nas encostas de uma montanha que se ergue solitária em meio à planície benaliana, ela é a primeira defesa das raças civilizadas de Dominios contra as hordas goblinóides. Protegida por uma alta muralha de pedra, e mais duas muralhas internas, nunca foi invadida desde que foi tomada das mãos dos orcs ao final das guerras goblins. | ||
+ | |||
+ | Uma caridade, Belena, possui residência fixa em Benal. Ao contrário das demais, que normalmente retornam ao seu plano de existência original após cumprida sua missão, ela decidiu ficar em Benália por causa das inúmeras amizades que fez, e da imensa necessidade da população local pelos seus préstimos. Essa estadia prolongada limitou sua capacidade de usar sua habilidade de cálice inesgotável para apenas duas vezes ao dia, como a magia de criar comida e água. Belena frequentemente viaja por toda Benália para auxiliar os necessitados. | ||
+ | |||
+ | Pontos de Interesse | ||
+ | |||
+ | Escola da Crina Sagaz: Essa escola tira proveito da capacidade da cidade em criar os melhores cavalos de Dominios, treinando seus soldados nas melhores técnicas existentes para combate montado. O estilo é chamado de centauri, e os talentos favorecidos são: Ride-By Attack, Mounted Combat, Mounted Archery, Spirited Charge. | ||
+ | |||
+ | Escola de Wobile: Os gnomos são considerados os inventores da besta, e essa escola mostra que são muito hábeis em seu manejo. O estilo é chamado de estilo científico do perfeito controle da besta – ou gnômico – | ||
+ | e os talentos favorecidos são Point Blank Shot, Far Shot, Precise Shot, Rapid Reload. | ||
+ | |||
+ | Escola Bárdica Lua Risonha: Membros dessa escola treinam comédia e dança ao som de tambores. Tratada como uma escola inferior por seu estilo alegre e despretensioso, seus membros fazem rir nobres e camponeses. Perícias Preferidas: Perfom (comedy), Perform(dance), Perform (percussion instruments), Tumble. Magias Preferidas: Hideous laughter, lesser confusion. | ||
+ | |||
+ | Escola da Espada e da Magia: Com o auxílio da Universidade de Magia Azul Celeste, os benalianos fundaram uma escola de luta que une as habilidades marciais de um guerreiro com as habilidades arcanas de um mago. Os praticantes dessa escola são chamados de Guerreiros Arcanos. | ||
+ | |||
+ | Guilda dos Dançarinos da Sombra: A partir dos estudos de gnomos sobre a natureza das sombras, ladinos adeptos da furtividade para extrair o bem alheio desenvolveram técnicas únicas no uso das sombras para o aumento de suas habilidades. | ||
− | |||
==LENNORIEN== | ==LENNORIEN== | ||
− | + | Raça predominante: Elfos. | |
+ | Localização: a sul de Galia. | ||
+ | Comércio: Terrestre com Galia. | ||
+ | Governo: Rainha Sati. | ||
+ | Principais cidades: Lenneth (capital) | ||
+ | Língua: Élfico. | ||
+ | |||
+ | Lennorien é localizada ao sul de Gália, e trata-se de um reino extremamente xenófobo. A presença de não-elfos é em sua maior parte proibida, sendo polidamente convidados a se retirar. | ||
+ | |||
+ | Lennorien mantem relações amistosas com o reino de Gália, o que justifica a presença de inúmeros elfos no reino vizinho. Artesanato e itens mágicos élficos são altamente valorizados em qualquer lugar, assim como produções artísticas, a exemplo de companhias de teatro e música. | ||
+ | |||
+ | Ao longo dos anos eles têm mantido uma atitude primariamente isolacionista, restringindo a entrada de não-elfos em seu território e comerciando apenas bens de consumo necessários com Galia. Os elfos de Galia mantêm a região central de seu território tabu para humanos, e sua capital, Lenneth, nunca foi pisada por pés não-élficos. Isto mudou com o reinado de Sati. | ||
+ | |||
+ | A falta de artigos élficos nos mercados humanos faz com que estes alcancem alto valor. Cada qual é finamente produzido, minuciosamente trabalhado e de alta qualidade. Os mestres elfos costumam gastar quatro vezes mais tempo na produção de um item do que um humano normalmente demoraria. | ||
+ | |||
+ | Lennorien mantém um histórico de boas relações com a organização Guarda das Fronteiras, permitindo a entrada livre de seus membros em território élfico, sejam elfos ou não. Em mais de uma ocasião membros da Guarda alertaram as autoridades de Lennorien sobre uma invasão goblinóide, permitindo uma preparação antecipada dos contingentes élficos, e assim assegurando a sua vitória. | ||
+ | |||
+ | Os costumes elficos são bem conservadores, com as famílias mais poderosas arranjando casamentos entre si, em busca de melhor posição social. Ir contra os preceitos elficos pode ser punido com o exílio. | ||
− | + | PRINCIPAIS CIDADES | |
− | + | LENNETH | |
− | + | Reino: Lennorien | |
+ | Localização: centro da floresta de Lennorien. | ||
+ | Características: Capital do reino de Lennorien. | ||
+ | Economia: ervas, madeira, produtos exóticos, artigos de qualidade. | ||
− | + | Lenneth é a capital do reino de Lennorien. Construída em meio a floresta, suas edificações são vivas, esculpidas a partir de antigas árvores centenárias. Nunca foi pisada ou vista por não-elfos. Trata-se de uma cidade calma, onde os elfos são em sua maioria solitários. | |
− | + | Pontos de Interesse | |
− | + | Escola de Arquearia Larendal: Localizada em Lenneth, é nessa escola que são treinados os lendários arqueiros arcanos, conhecidos por toda Dominios. O estilo é chamado de flecha certeira, e os talentos favorecidos são: Point Blank Shot, Far Shot, Precise Shot, Improved Precise Shot, Manyshot, Rapid Shot, Shot on the Run. | |
+ | |||
+ | Academia Militar, Escola de Lokarte: Essa escola foca seus ensinamentos no aperfeiçoamento do uso das espadas. O estilo é chamado de último sibilo, e os talentos favorecidos são: Weapon Focus, Greater Weapon Focus, Weapon Specialization, Greater Weapon Specialization, Improved Critical. Um grande instrutor é o mestre Adanis, professor de Laucian. | ||
+ | |||
+ | Escola Bárdica De Representação: Membros dessa escola treinam atuação e cantam ao som de flautas. Costumam representar cenas das lendas cantadas em suas apresentações. Perícias Preferidas: Perfom (act), Perform(sing), Perform (wind instruments), Disguise Self. Magias Preferidas: Disguise self, ventriloquism | ||
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+ | Colina dos amantes: Colina florida próxima dos limites de Lenneth, ponto de encontro de casais apaixonados. | ||
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+ | Casa de Thelon Nailo: Casa do pai de Laucian. | ||
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+ | Vala dos Suicidas: Cometer suicídio é um crime grave para os elfos. Aqueles que cometem suicídio são jogados numa vala comum, e acredita-se que os seus espíritos vagam pela eternidade na terra dos desmortos. | ||
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+ | Palácio Real: Construído na mais antiga arvore de Lennorien, local de governo. | ||
+ | |||
+ | Rede de Comunicações por Bola de Cristal: Informações são trocadas rapidamente por um conjunto de bolas de cristal. Imagens podem ser exibidas por ilusões colocadas em pontos de grande movimento. | ||
+ | |||
+ | Conselho: responsável por deliberar sobre diversos assuntos, apresentando questões para a decisão do Rei. Loran é um dos membros do Conselho. | ||
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+ | Guarda real: responsáveis pela proteção da realeza. Liadon é o capitão da guarda. | ||
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+ | Floresta de Lonelywood: floresta próxima de Porto Negro, lar de Illidan Shadowmeld. Comandada por Prune Shadowfang. | ||
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==DARKOVER== | ==DARKOVER== | ||
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Caldeira do Diabo: Cidade dominada pelos diabos, conhecida pela oferta de escravos vindos dos mais diferentes planos. | Caldeira do Diabo: Cidade dominada pelos diabos, conhecida pela oferta de escravos vindos dos mais diferentes planos. | ||
+ | |||
+ | CIDADES-ESTADO | ||
==PORTO NEGRO== | ==PORTO NEGRO== | ||
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Pontos de Interesse | Pontos de Interesse | ||
− | + | Escola de Taumaturgia: Clérigos de várias religiões que se especializam na invocação de criaturas entram nessa escola para um melhor controle das mesmas. | |
− | |||
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− | + | Subterrâneos Sinistros: Antigas ruínas formam um complexo subterrâneo, que liga a praça central a outros lugares de Porto Negro, incluindo uma saída até o Pântano de Shumah Gorath. Algumas partes são dominadas por Kuoh-Toas, com o rei Dominic, e mortos-vivos. Um grande informante, Grinch, tinha seu esconderijo nos subterrâneos, mas acabou sendo morto pelos homens do barão Roach. | |
+ | |||
+ | Este é o lugar onde comanda com mão de ferro, o Beholder Xandar, abaixo de Porto Negro e protegido dos olhos de executores e do regente Drakkon. Enquanto Drakkon tem todo o controle na superfície da cidade costeira, é dos subterrâneos que saem ordens para todo o tipo de crime, desde assassinatos encomendados a roubos de nobres específicos. Xandar possui muitos contatos, não apenas onde vive, mas em várias cidades de Domínios, sendo muito difícil fugir de onde quer que seus tentáculos possam alcançar. Xandar se ressente de ser considerado a "segunda criatura mais temida de Porto Negro", o que dirá Drakkon que vem logo em terceiro... Xandar já quis dar cabo do tal demônio do pântano, mas não consegue ninguém corajoso para fazê-lo e nem pode fazer isso pessoalmente. Drakkon não se importa com a fama do demônio, mas decerto preferia ser o segundo lugar e eliminar Xandar de uma vez por todas. O problema de Porto Negro é todo devido à preguiça de fazer algo, por parte daqueles que realmente querem ver cumpridos seus anseios. É fácil entender porque Xandar nunca foi capturado. Os subterrâneos de Xandar são um verdadeiro labirinto da morte, onde apenas os mais ágeis ladinos conseguem passar ilesos e darem de cara com o poderoso chefão. Se um dos homens de Xandar morre no caminho, certamente não era mais digno de servi-lo. Como se tivesse sido contruido por meio de mágica, um mapa não pode salvar a pele de um invasor lá dentro, já que a forma do labirinto se altera a cada 24 horas. Apenas Xandar e seus dois minotauros guarda-costas são capazes de trafegar pelo local como quem está em casa. Os Subterrâneos Sinistros são também local de treinamento para os futuros capangas do vilão. | ||
Dominic: Dominic é um feiticeiro, que se disfarça de rainha Kuo-Toa para dominar a raça de homens-peixe. Eles dão algas que permitem respirar na água, para alcançar seus domínios. | Dominic: Dominic é um feiticeiro, que se disfarça de rainha Kuo-Toa para dominar a raça de homens-peixe. Eles dão algas que permitem respirar na água, para alcançar seus domínios. | ||
+ | Pântano de Shumah Gorath: Pântano habitado pelo mosntro de tentáculos Shumah Gorath, conhecido pelo grande apetite por vitimas de sacrifícios e condenados de Porto Negro. Tem amizade com Shall e Khan. Possui capacidade de transformar homens em Trolls do Pântano, que usa para patrulhar sua área. Uma floresta próxima do pântano possui um antigo templo, que da acesso aos subterrâneos. | ||
+ | O Pântano do Demônio como é conhecido o pântano que circunda boa parte de Porto Negro já não era um bom lugar para ser visitado, devido a presença dos trolls do pântano, mas com a chegada de uma criatura verde com tentáculos monstruosos, a simples idéia de visitar esse ambiente traz calafrios a todo e qualquer simples morador da cidade portuária mais famosa de Domínios. Desde que o primeiro relato de sua existência foi anunciado, o pântano se tornou um uma das penas mais temidas aplicadas pelas autoridades de Porto Negro. Muitos detentos que aguardam na fila para julgamento assim que ouvem a notícia de que foram condenados a morte pelas mãos do demônio costumam cometer suicídio. Nunca se soube de alguém que escapou vivo do pântano, ou os que conseguiram, jamais voltaram pra dar notícia. O pouco que NÃO se sabe sobre Shuma Gorath é que ele era um antigo mago da Academia Arcana de Malphoros que se isolou naquele pântano depois de um acidente mágico em que ele tentava possuir muitos membros sexuais. Hoje, sem um sexo definido, mas com tentáculos sensíveis ao prazer, o que esse demônio realmente faz é manter um harém cheio de escravos e escravas sexuais para alimentar sua sede sexual inesgotável. Apenas duas pessoas que já foram mandadas para o pântano ousaram retornar a Porto Negro: a elfa Shallaidah Kalin, vulga elfinha sem calcinha e o bárbaro Khan Katarus. A elfa foi mais esperta assumindo um nome diferente e conseqüentemente ficando livre de eventuais problemas com as autoridades locais. No entanto, mesmo estes dois tendo se tornado amigos de Shuma, fazendo favores que ele próprio não podia resolver, jamais esqueceram do que tiveram que passar pelas suas mãos... Ou melhor, tentáculos... | ||
Boate de Madame Deleniere: Antro de prostituição, base de operações da Siltanatense Deleniere. Ela faz serviços de espionagem, usando suas habilidades de doppelganger para disfarces. Atualmente foi fechado pela milícia, após ser entregue pelo ladino Nick, como comparsa de Khan. | Boate de Madame Deleniere: Antro de prostituição, base de operações da Siltanatense Deleniere. Ela faz serviços de espionagem, usando suas habilidades de doppelganger para disfarces. Atualmente foi fechado pela milícia, após ser entregue pelo ladino Nick, como comparsa de Khan. | ||
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Gema da Morte: Diamante negro, de valor inestimável para Drakkon. Localização desconhecida. | Gema da Morte: Diamante negro, de valor inestimável para Drakkon. Localização desconhecida. | ||
+ | |||
+ | Cidadela de Drakkon | ||
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+ | Aparência Externa: | ||
+ | Uma temida estrutura construída em uma gigantesca rocha em forma de uma lança quebrada apontando para os céus. Vista de longe parece pequena, mas possui a altura de uma grande montanha. O único acesso conhecido a essa cidade-prisão é por meio de uma ponte mecânica que só permite a passagem daqueles que sabem a senha (que é trocada diariamente por Drakkon e repassada aos seus Executores). Também é possível ver a fumaça de suas caldeiras que estão sempre em atividade. Por algum motivo pessoal, Drakkon exige que o lugar mantenha sempre uma temperatura infernalmente quente, mas ainda suportável por humanos. Gritos e lamúrios masculinos e femininos também costumam ser ouvidos com a mesma freqüencia que estalos de chicotes e ruídos de mecanismos são feitos, como se o lugar inteiro fosse um inferno na terra. Um grande vulcão de rocha e metal. | ||
+ | |||
+ | Aparência Interna: | ||
+ | A cidadela possui cinco andares semi-labirínticos, além de mais três andares subterrâneos contabilizando oito no total. É um lugar extremamente tecnológico (pra uma cidade medieval) com elevadores, celas mecanizadas, tubulações e engrenagens de todos os tipos fazendo uso de energia elétrica (criada e mantida por condutores mágicos) e à vapor. Ao contrário do que se acredita à primeira vista pelo lado de fora, a cidadela é muito organizada e limpa pelo lado de dentro com todos os seus ambientes rigidamente demarcados. Tudo lá dentro é movido por meio de motores e mecanismos complicados e usar magia para fazer algo que pode ser feito sem ela é considerado um crime. Não grave, mas muito vergonhoso que denota a falta de inteligência do ser. | ||
+ | |||
+ | História: | ||
+ | Drakkon sempre foi conhecido como um recluso clérigo de Fenrir vivendo como um ferreiro solitário, criando armas e armaduras apenas para aqueles que pudessem pagar pelos seus preços caríssimos. Contudo, devida à extrema qualidade de suas criações, não à toa que considerassem suas cobranças justas. Foi assim até que o atual regente da cidade, um mercador de nome Mephisto, irritado por ter suas finanças ameaçadas por Drakkon resolveu se tornar seu rival comprando armas de fora para revendê-las em Porto Negro. Embora não dispusessem da mesma qualidade das de Drakkon, as armas eram um pouco mais baratas e logo atraíram a atenção do público em geral. Mephisto como regente não deu a mínima para as reclamações de Drakkon que se sentia lesado com a crescente perda de clientes. Sem ouro ele não tinha como comprar materiais para suas forjarias. Sua vingança veio na forma de se candidatar a regente de Porto Negro pondo como principal meta de sua plataforma, o combate ao crime que Mephisto em sete anos não conseguiu eliminar. Sua vitória veio fácil, afinal o povo estava cansado de ver gangues como a do beholder Xandar, pular e dançar sem punição. Ao ser eleito, logo o crime diminuíra em 50% deixando apenas os mais poderosos e espertos criminosos ainda à solta, mas fortemente caçados pelos recém-criados Executores. | ||
+ | |||
+ | Governante: | ||
+ | Embora seja de conhecimento popular que os Executores reverenciem Shadowlady, Drakkon é um grande clérigo de Fenrir e aprecia a forjaria não apenas de armas e armaduras como armadilhas e aparatos de tortura. Não à toa que sua dureza com relação ao crime o rendeu mais votos contra Mephisto que aparentemente só tinha interesse em enriquecer a si mesmo. Contudo a população não esperava que Drakkon fosse ser tão severo a ponto de tiranizar a cidade. Ninguém mais ousa (ou tem coragem) de disputar com ele o controle da cidade e muitos preferem que fique do jeito que está. Drakkon é na verdade um Warforged montando secretamente um exército de soldados de sua raça, leais à ele. Eis aí sua resistência ao calor. Drakkon mantém em sigilo tal plano até mesmo de seus Executores. Apenas os ferreiros mais leais a ele, sabem de seus planos. | ||
+ | |||
+ | Habitantes: | ||
+ | Os habitantes (conhecidos) na Cidadela são os Executores, comuns devotos de Shadowlady; Soldados e Ferreiros, em sua maioria devotos de Fenrir, estes três tipos são magicamente protegidos contra o calor infernal; Os prisioneiros, estes além de sofrerem os castigos ainda convivem com o calor extremo geralmente implorando por água e tendo problemas com desidratação e por fim o próprio Drakkon, residindo no último andar da cidadela, também o local mais quente devido à distância da água e o fato do vapor esquentar tudo como uma chaleira. Não se sabe como Drakkon resiste ou gosta de tal temperatura. Talvez use da mesma magia que seus habitantes usam ou como alguns boatos fomentam, há muito ele deixou de ser humano. | ||
Personalidades: | Personalidades: | ||
Ziegler, ladino líder da guilda dos mendigos e contratadode Mephisto; Hogar, guerreiro contratado de Mephisto; Drax e Alurian, executores;Kilgore, anão dono da taverna peixe defumado;Fran, escrava de Kilgore; Keballos, chefe da milícia; Yxlid, esfolador de mente decidido a sabotar uma possível aliança dos drows com a cidade. | Ziegler, ladino líder da guilda dos mendigos e contratadode Mephisto; Hogar, guerreiro contratado de Mephisto; Drax e Alurian, executores;Kilgore, anão dono da taverna peixe defumado;Fran, escrava de Kilgore; Keballos, chefe da milícia; Yxlid, esfolador de mente decidido a sabotar uma possível aliança dos drows com a cidade. | ||
+ | |||
==HOSSUTH== | ==HOSSUTH== |