AFeSF: AFReinos

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GÁLIA

Raças: Humano (principal), halflings. Localização: ocidental. Comércio: terrestre com Hammerheim e Lennorien. Principais cidades: Capital, Malphoros, Parm. Governante: rei Auriok III Língua: Comum

Gália é a nação mais próspera do continente, herdeira do Antigo Império. Ocupando uma posição geográfica estratégica, seu território é amplo e formado basicamente por planícies férteis, banhadas pelo rio Torbruk. A grande quantidade de cereais, como trigo e aveia, é vendida para os outros reinos, inclusive o reclusivo reino dos elfos, Lennorien.

Sem possuir inimigos, com exceção das ocasionais invasões órquicas, Gália é conhecida pela sua estabilidade e segurança. Isso gerou um grande crescimento populacional, tornando seus centros altamente habitados, com indivíduos das mais diversas raças.

A Capital, centro de poder de Gália, é o maior centro comercial dos reinos. Construída por anões de Hammerheim, é considerada um marco arquitetônico, tendo como característica seus varios níveis subterrâneos.

A Liga dos Reinos, com sede na Capital, é um poderoso instrumento de união entre os reinos. Sua função é primariamente organizar os reinos na defesa mútua dos territórios da Aliança contra a ameaça goblinóide. Também serve como mediador de disputas e conflitos entre os reinos participantes.

Outra cidade importante de Gália é Malphoros, importante ponto de parada de uma movimentada rota comercial.

No interior de Gália existe uma região de maioria halfling que vive relativamente isolada.


PRINCIPAIS CIDADES

CAPITAL

Reino: Gália Localização: próximo de um estuário do rio Torbruk. Características: Capital do reino de Gália Taxas: Navios que trafegam pelo rio Torbruk pagam impostos e taxas de comercialização. Economia: centro comercial, pesca.

Capital é a maior cidade dos Domínios, quatro vezes maior que Malphoros. Ela é o ponto médio da rota de comércio Hammerheim-Gália-Lennorien, e também a ligação com o interior de Galia através do rio Torbruk, tendo por isso uma localização estratégica. Por ter sido invadida e saqueada várias vezes por goblinoides em sua longa história, foram contruídos altos muros de pedra, provendo forte proteção contra invasões.

Na Capital governa o atual monarca de Galia, o rei Auriok III. Este reside no castelo Airez, localizado no ponto mais alto da Capital. De qualquer ponto da cidade pode-se ver as esguias espiras do castelo real. A guarda do castelo é comandada pelos Paladinos de Mitz, e contém uma unidade de guerreiras amazonas de Avenant.

Hábil negociador, o rei Auriok III é conhecido pelas suas frequentes viagens diplomáticas, sempre acompanhado de longas comitivas, formadas pelos membros da nobreza e por serviçais.

Como se flutuando numa cratera, uma plataforma flutuante repousa no meio da cidade, com várias torres altas, construídas. Seu único acesso é por pontes altamente vigiadas, pois trata-se do local da alta sociedade, e onde o castelo real fica localizado.

Próximo do castelo real fica o distrito nobre da Capital: um bairro de casas luxuosas, separado do restante da cidade por uma murada interna. A entrada para a área interna é restrita apenas aos nobres, convidados ou seus serviçais. É também no distrito nobre que se localizam as embaixadas dos reinos pertencentes da Liga dos Reinos.

A Capital está localizada no estuário do rio Torbruk, que pela sua largura e mansidão das águas, é facilmente navegável, mesmo por navios de grande envergadura. Por ser de grande extensão, ligando grande parte do interior de Dakmor, faz parte da rota de comércio de vários mercadores.

Economicamente, a Capital se destaca como importante centro comercial, local de grandes feiras e negociações de produtos. Muitas das mais importantes companhias comerciais possuem suas sedes na Capital. Para a subsistência da cidade influem a produção pesqueira e a produção de grãos nas planícies ferteis. As diversas fazendas são cuidadas por druidas de Freyalise, de modo a produzir grãos com a maior eficiência possível. A Capital também é conhecida pela produção de tapeçaria de alta qualidade, controlada pela guilda local.

Diariamente, na região central da Capital, ocorre a Grande Feira. Os mais diversos produtos podem ser encontrados aqui, desde comida e vinho até itens mágicos de terras longínquas.

Ao lado da Grande Feira fica o distrito dos templos, onde a maioria dos deuses é cultuada, desde que seu culto siga as normas da cidade. Sacrifícios humanos não são permitidos.

Separada em níveis subterrâneos, nas paredes da cratera escavada, a população divide-se conforme sua capacidade monetária, com os mais ricos morando nas áreas superiores, e os mais pobres nas áreas inferiores. No nível mais baixo encontra-se o bairro das Almas Perdidas, o local mais perigoso da Capital, frequentado por pessoas sinistras e lugar de toda atividade ilícita na cidade.

Quanto mais se aproxima do fundo da cratera, mais próximo do lago de acido, que exala seus vapores venenosos sobre as áreas mais baixas. Nos subterrâneos da cidade ficam o sistema de esgotos. Poucos habitantes sabem que a Capital foi construída sobre as ruínas de uma antiga cidade, Kobre, e que esta possuía um complexo sistemas de catacumbas, usados para guardar antigos tesouros. Essas catacumbas ainda existem, e podem ter conexões com a rede de esgotos da cidade. Além disso, encontros com elfos negros nos subterrâneos indicam também uma ligação com o Caminho Negro, denominação do enorme conjunto de cavernas e túneis existente sob a superfície da maior parte do planeta.

Pontos de Interesse

Estalagem Olho do Macaco: Esse é o lugar onde os membros das raças não-humanas, que estão de passagem pela Capital, pernoitam. Falgrave é um halfling (half,hom,cmb3) que conhece muitos rumores sobre os não-humanos.

Estalagem O Peixe-Espada: Acima da entrada da estalagem está um peixe-espada empalhado de tamanho grande. Klover Finkelson (hum,hom,esp2), o dono, diz que ele próprio pescou esse peixe, embora más línguas digam que ele comprou o peixe de um mercador. Sua estalagem é limpa e confiável, e é frequentada pelos muitos mercadores que chegam em Mercadia para negociar.

Escola de Luta Celene: Conhecida pelo estilo do Vento Cortante, é comandada pelo famoso guerreiro Edgar Lekend (hum,hom,gue6/dlt6), herói das campanhas contra os goblin. Seu estilo preza o uso da mobilidade no combate, e seus praticantes movem-se com destreza pelos campos de batalha. Vários de seus praticantes tornam-se Duelistas. Os talentos favorecidos são: Combat Expertise, Dodge, Mobility, Spring Attack, Whirwhind Attack, Combat Reflexes, Weapon Finesse.

Escola Bárdica Estrela Matutina: Membros dessa escola treinam canto e dança ao som de violões. Geralmente possuem uma personalidade encantadora e cativante, sendo admirados pelo charme e capacidade de arrebatar o coração de seus admiradores. Muitos nobres enviam seus filhos para estudar nessa escola pelo ensino de oratória, muito útil para os políticos. Perícias Preferidas: Perfom (sing), Perform (oratory), Perform(dance), Perform (string instruments), Move Silently. Magia Preferida: charm person, hypnotism.

Universidade de Magia Azul Celeste: Localizada fora dos limites da cidade devido a problemas com conjurações mal-sucedidas, é a escola de maior prestígio existente entre os reinos humanos. Entre as especialidades, destacam-se pelos abjuradores, encantadores e transmutadores. O reitor da universidade é o Arquimago Nephelius, amigo e conselheiro do rei Pelero II. Dentro da Universidade localiza-se também a maior bibioteca de Aerona, comandada pelo Mestre do Conhecimento Solomon. Parte de seu acervo é aberto para todas as pessoas, outras são de acesso restrito à Universidade.

Guilda do Observador: Guilda de ladrões comandada pelo beholder Xontas, é conhecida pelos seus membros capazes de roubar à distância, os Trapaceiros Arcanos.

Guilda de Assassinos: No bairro das Almas Perdidas localiza-se a temida guilda de assassinos, onde se pode encomendar a morte de qualquer pessoa por um preço. É comandada pelo doppelganger chamado X.

Guilda dos Aventureiros: Aventureiros que encontram-se sem grupos, ou sem missões, podem visitar a Guilda para encontrar companheiros e desafios.

Vigilancia: Magos da guarda fazem leituras mentais, a procura de pessoas que estejam transgredindo as leis.

Traficantes: O consumo de substancias narcóticas, como a papoula, é proibida, e os distribuidores, se pegos, condenados a morte. Isso gera um alto preço para pessoas que burlam a segurança para trazer drogas.

Escravistas: Escravistas seqüestram pessoas para levarem para serem vendidas em Porto Negro.

Montanhas Coração de Pedra: Local onde esta localizado o Vale dos Templos, onde estão presentes duas ruínas de deuses esquecidos, Thyr e Muir, que normalmente estão ocupadas por orcs. Foi vasculhada parcialmente pelo grupo do corvo, integrado poelo guerreiro Symdal, a psion Janet, o curandeiro Norton e o halfling ladino Aldo.

Áreas Montanhosas entre Gália e Hammerheim: Local perigoso, infestados de gigantes.


PARM

Localização: interior. Características: cidade dos halflings. Economia: grãos, cogumelos.

Parm é a cidade habitada principalmente por halfings.

Pontos de Interesse

Escola de Garfe: Essa escola ensina como lutar de maneira a privilegiar a destreza sobre a força, usando a rapieira. O estilo é chamado de Bote Sagaz, e os talentos favorecidos são: Improved Disarm, Improved Feint, Improved Initiative, Quick Draw, Weapon Finesse, Blind-fight.

Escola Bárdica De Horror: Membros dessa escola treinam estórias de horror ao som de um órgão. Eles adoram contar suas estórias em meio a uma fogueira ou numa taverna iluminada com velas. Vestem-se e pintam suas faces de preto. Perícias Preferidas: Perfom (oratory), Perform(sing), Perform (keyboard instruments), Intimidation. Magias Preferidas: Cause fear, unseen servant

MALPHOROS

Localização: norte. Características: cidade de fronteira. Economia: comércio. Governo: Conselho.

A cidade de Malphoros é considerada por muitos o ponto de partida de muitas aventuras. Além de ser próximo das ruínas do Antigo Império e a fronteira norte inexplorada, é um importante ponto de parada de uma movimentada rota comercial. Numerosas caravanas passam diariamente pela cidade, justificando o grande número de estalagens e tavernas. O culto a qualquer tipo de deus é permitido. O Conselho da cidade proíbe qualquer tipo de violência entre os templos.

História

Malphoros recentemente passou por momentos turbulentos, quando sofreu uma invasão de orcs das montanhas do norte, uma tentativa de invocar um demônio no meio da cidade e uma guerra pelo controle da guilda de ladrões, tudo ao mesmo tempo. Isso fazia parte do plano do diabo Chuh-Arbalma de controlar a cidade, por intermédio do auxilio de Mephisto. Porém Mephisto tinha sua própria agenda, traindo o diabo e posando como salvador da cidade, junto com os heróis liderados por Shall, Cray, Nayruke, Meru e Sati.

Pontos de Interesse

Escola De Tulubar: Esta escola é conhecida pelo ensino na luta com duas lâminas, um estilo ofensivo chamado de Cruz Mortal, nomeado pela posição básica assumida pelos lutadores. Os talentos favorecidos são: Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Fighting, Greater Two-Weapon Fighting, Two-Weapon Defense.

Academia Arcana: Contando com o apoio da Universidade de Magia Azul Celeste, teólogos interessados em estudar as interrelações entre os poderes arcanos e divinos criaram essa escola. É uma importante instituição de ensino, altamente reconhecida. Fornece magos para a defesa da cidade, e seu reitor é influente no Conselho.

Termas: As termas centrais da cidade são famosas por suas supostas propriedades medicinais, capazes de curar as mais difíceis doenças. É comum a presença de peregrinos das mais distantes regiões de Dominios.

Grande Catedral de Mitz: Este é o maior templo dedicado a uma única divindade em todos Dominios, e localiza-se numa área que é de uso exclusivo do clero de Mitz, com exceção de uma praça aberta para os devotos. É dirigida pelo sumo-sacerdote Colbert.

Taverna O Unicórnio: A taverna O Unicornio é usada por muitos heróis como um local para beber uma boa cerveja e encontrar companheiros para a formação de grupos de exploração. Jorgen é o seu dono, um careca barrigudo, boa gente mas obcecado por dinheiro. Uma ajudante, Frida, serve comidas aos fregueses. Possui estrebaria, onde os animais são mantidos, e quartos para dormir (diária 5 pp).

Favelas: local de origem de Cray.

Bairro Nobre: local de morada de Mephisto Blackheart.

Milícia: contrata aventureiros para lidar com problemas que ela não consegue resolver. Comandada pelo Capitão Callam, atualmente desaparecido.

Festival do Excesso: uma festa de 3 dias, famosa por todo o reino de Gália. Na festa seus integrantes se entregam a todo tipo de vício e libertinagem. Foi durante o festival do excesso que os heróis foram contactados por Ziegler, recém-chegado da Floresta de Ralferst, para eliminar seu rival Lucius, um elfo que estava aliado com a Facção dos 60.

Lago das Sombras: local onde se realiza o Festival do excesso. Fica próximo do Portão Sul.

Facção dos 60: organização religiosa que segue Tevesh Szat. Aliou-se a Lucius, numa tentativa de dominação da cidade. Após o desfecho do ataque e morte de Lucius, tem mantido uma posição de espera.

Ordem Sagrada: Ordem Sagrada que segue Mitz.

Guilda dos Ladrões: Localizada na porção oeste de Malphoros. O armazém hoje está abandonado, depois de um ataque conjunto de Modus (Ziegler) e Lucius para acabar com a guilda de Malphoros.

Companhia de Comercio CrystalLake: Companhia de maior sucesso em Malphoros.

Mansão de Mephisto: Residência de Mephisto, membro do Conselho da cidade. A propriedade é grande, contendo um centro de treinamento para mercenários. Usado para acomodar comitivas de outros reinos, como foi o caso da comitiva élfica, na ocasião do casamento de Sati.

Mansão de Ienobu: Residência de Ienobu, um ex-membro do Conselho da cidade. Ele foi morto acidentalmente por seus servos, e revivido por Chuh-Arbalma. Um artefato que gerava mortos-vivos e seres de outros planos foi destruído por Silver, Laucian, Marduk e Nayruke, entre outros.

Torre dos herois: Local presenteado aos heróis que salvaram a cidade do demônio Urneil.

Montanhas ao norte: Cadeia de montanhas infestadas de tribos orc. Contem como pontos de interesse a mansão de Lucius, incendiada pelos heróis; o portal pra Infernia, onde Chuh-Arbalma estava construindo seu castelo diabólico; as ruínas do templo secreto de Mitz, onde Silver, Marduk e Nayruke descobriram o cajado sagrado; o covil de um dragão vermelho, que perseguiu Glok.

Templo Secreto de Mitz: Templo do Antigo Império, possui uma serie de testes que medem o valor das pessoas. Guarda o Cajado Sagrado de Mitz, capaz de curar ferimentos e doenças.

Vila Ponte de Brandon: Vila distante sob jurisdição de Malphoros, localizada próxima da floresta de Ralferst. Esteve sendo atacada por bandidos vindos da floresta, mas heróis contratados pela milícia de Malphoros terminaram com o reinado de terror de Ziegler, que acabou por se mudar para outro lugar.

Floresta de Ralferst: Floresta localizada a leste de Malphoros, assolada por bandidos. Próxima da Vila Ponte de Brandom.

Castelo de Zadrian: Localizada próximo da vila de Cuthder, pertence ao lorde Timothy Zadrian, pai de Lady Elena.

Castelo de Infernia: Localizada nas montanhas do norte, era a base montada por Chuh-Arbalma para realizar uma invasão de diabos em Malphoros. Foi destruída por Laucian, Silver, Marduk e cia, quando retiraram a fonte de energia do Portal para Infernia, o cajado sagrado de Mitz. Isso causou uma inversão do Portal, sugando a todos para Infernia.

Personalidades

Jorgen, dono de taverna; Mephisto, guerreiro mercenário conselheiro da cidade; Julia Crystallake, vampira esposa de Mephisto, dona da companhia de comercio;Menara, ladina empregada de Mephisto; Fren e Mel, rangers da Ponte de Brandom.

BALDUVIA

Raça predominante: Humano. Localização: setentrional, próximo de Malphoros Comércio: - Governante: Gurak Língua: Jovnir

Balduvia localiza-se a norte de Gália, logo acima da cidade de Malphoros.

Os balduvianos, também conhecidos como bárbaros do norte, são organizados em pequenas tribos, governadas pelo rei auto-proclamado Gurak. Possuem espírito combativo e sua coragem e brutalidade são conhecidas por todos os reinos. Para eles é grande honra morrer em combate. Ocasionalmente invadem as fronteiras de Galia, saqueando os vilarejos localizados próximo das montanhas.

Em Balduvia existem grandes veios de ouro, que os bárbaros ocasionalmente utilizam para a confecção de objetos como colares e anéis.

HAMMERHEIM

Raça predominante: Anão. Localização: Oeste dos Domínios. Oeste de Gália Características: Clima temperado. Comércio: Terrestre com Galia. Principais cidades: Stoneholme. Língua: Anão.

Hammerheim é um conglomerado de cidadelas encravadas nas nas Montanhas Enevoadas, localizadas a oeste de Gália, próximo da Capital de Galia. O interior dessas montanhas foram escavados já há muitos séculos atrás, e serve de moradia e forja para os inúmeros clãs existentes. Enfrenta graves problemas com os ataques das hordas orquicas, por não possuírem do um efetivo suficiente para conter as seguintes investidas.

Hammerheim é conhecida pela produção de armas e armaduras de qualidade, que atingem um alto preço no mercado. Além disso é responsável pelo suprimento de carvão mineral e ferro para Gália.

Os reinos de Hammerheim e Gália possuem um acordo de assistência mutua em caso de invasão. Porém um incidente diplomático envolvendo a filha de Lorde Thoran e o diplomata Syndar quase resultaram na destruição de Hammerheim.

PRINCIPAIS CIDADES

STONEHOLME

Reino: Hammerheim Localização: subterrâneos das montanhas. Características: Fronteira. Governo: Conselho dos Lordes, encabeçado por Lorde Thoran e Lorde Golmen. Economia: armas, armaduras, aço, artigos de qualidade.

Considerada a porta de entrada do reino dos anões, foi construída na entrada de Hammerheim, possuindo apenas algumas poucas comunicações com a superfície, protegidas com enormes portas de pedra.

Em Stoneholme, alem do culto a deusa Fenris, há também um grande contingente de adoradores de Mitz.

O ultimo ataque dos orcs provocaram enorme destruição, e os engenheiros anões estão trabalhando duro para reconstruir a cidadela.

Pontos de Interesse

Escola de Thurain: É nessa escola que são treinados os defensores anões, soldados de elite responsáveis pela defesa dos pontos vitais da cidade. O estilo é chamado de mão-de-ferro, e os talentos favorecidos são: Power Attack, Cleave, Great Cleave, Improved Bull Rush, Improved Overrun, Dodge, Endurance, Toughness.

Subterraneos: Nas escavações para a ampliação de Stoneholme, foi descoberto um local maligno, contendo um grande numero de ghouls. Os túneis foram fechados, mas são ainda uma opção para o exterior de Stoneholme. Um rio subterrâneo atravessa o complexo de cavernas, alimentando a floresta de Nayade.

Floresta de Nayade: Local de grande beleza, moradia da ninfa Nayade.

Embaixada de Galia: Symdal é o embaixador de Gália em Stoneholme. Ele é apaixonado pela filha do lorde Thoran, Syskaia, o que já lhe causou problemas, devido as tradições do povo anão.

Ataques dos orcs: Orcs tem uma grande inimizade com os anões, mas são desorganizados demais para oferecerem algum período real para as bem defendidas cidadelas. Porém mercenários humanos estão agora ajudando os orcs a se organizarem, fornecendo catapultas, balestras e magias para atacarem Hammerheim. O ultimo ataque foi derrotado pela ajuda de Laucian, Silver, Marduk, Nayruke e companhia, quando os heróis auxiliaram na defesa de Stoneholme, e chamaram a ajuda do exercito de Gália.


AVENANT

Raça predominante: Humano. Localização: ilha, ao norte dos Dominios Comércio: Marítimo com Galia. Governante: Rainha Teska Língua: Comum

Avenant é a conhecida ilha das amazonas, considerados por muitos homens como paraíso tropical. Nada mais longe da realidade, pois os homens de Avenant são tratados como servos, realizando todos os trabalhos braçais. Todas as posições de destaque são ocupadas pelas mulheres, como por exemplo a milícia e os cargos arcanos e religiosos.

Qualquer homem estrangeiro encontrado nas terras de Avenant são capturados e transformados em escravos. Mulheres são bem-vindas e logo agregadas a comunidade.

A rainha Teska comanda Avenant com tranqüilidade, sendo suas amazonas altamente treinadas na arte do combate. O treinamento das combatentes é intenso e árduo, resultando em lutadoras admiradas e respeitadas por todos os reinos. Muitas vezes as guerreiras arrumam trabalho em outros reinos como guarda-costas. Seguem uma economia socialista, onde os bens são compartilhados entre a população.

Uma frota de navios velozes protegem a ilha de ataques piratas, patrulhando constantemente seu território.

No comércio Avenant é conhecida por suas frutas tropicais, especiarias picantes e exóticas e pelas suas minas de cobre.

PRINCIPAIS CIDADES

AVENANT CAPITAL

Reino: Avenant Localização: ilha tropical. Governo: Rainha Teska. Economia: armas, armaduras, aço, artigos de qualidade.

Construída em meio a floresta tropical, Avenant é a única cidade da ilha das amazonas. Protegida por altos muros que cercam a cidade.

História

Os heróis Cray, Shall, Eill, Glok, Gray, Anna, Neli, Syrille e companhia invadiram a ilha de Avenant atrás do amuleto Erikidion. Infiltrando-se numa festa comemorativa da cidade, roubaram o amuleto. Todos que participaram do roubo são procurados pela lei das amazonas.

Pontos de Interesse

Esgotos: Uma entrada vigiada permite acesso aos esgotos de Avenant, de onde se pode ir a qualquer lugar da cidade. Otyughs passeiam pelas galerias.

O Erikidion: Amuleto usado pela Rainha Teska, que é um dos componentes para se localizar a ilha das Sereias, esconderijo de Barbasso, o pirata, e local onde se especula existir seu lendário tesouro. Usado durante as principais comemorações, foi roubado por Cray e Eill travestidos.

Castelo real: Residência da rainha.

Albergue: Local para onde as novas moradoras são instaladas temporariamente.

Prisão: Dominado por carcereiras fetichistas.


BENALIA

Raças: Humano (principal), gnomos. Localização: meridional, próximo da costa ocidental. Comércio: Marítimo com Galia. Principais cidades: Benal (capital). Língua: Comum

Benalia é responsável pela defesa das nações civilizadas frente a ameaça goblin. Localizada numa espécie de funil, em frente da planície chamada Terras Ermas, ela serve como o primeiro bastião de defesa das terras civilizadas. Inumeráveis goblinóides jazem em Benalia, vítimas dos bem-treinados soldados e seus comandantes. O exército de Benalia é conhecido pelo amplo uso de cavalaria e táticas de guerra.

Benália é em sua maior parte dominada por pastos, o que facilita a criação de gado, ovelhas e cavalos. Por estar num terreno pobrre em minérios, depende da exportação de carnes e lã para a obtenção de armas e itens de metal.

Nas cidades de Benalia residem grandes concentrações de gnomos, separados em burgos. Eles mantêm um ótimo relacionamento com os humanos, e contribuem para a economia e a defesa do território.

ÁREAS DE INTERESSE

DESERTO DOS CRISTAIS

Localizado ao sul de Benalia, o deserto dos cristais possui esse nome devido aos pequenos cristais existentes no meio das areias. Embora sem valor pela fragilidade, os cristais refletem a luz do sol, criando uma bela imagem, seja refletindo os raios solares, ou a luz da lua à noite.

Através do deserto percorrem algumas caravanas que vem de locais distantes, e que se aproveitam dos ocasionais oasis como pontos de descanso.

O deserto é habitado por tribos de bárbaros do deserto e por dragões azuis.

PÂNTANOS SOMBRIOS

Localizado ao leste de Benalia, próximo das Terras Ermas, é um terreno plano alimentado pelas águas de fontes provenientes das montanhas, e que permanecem estagnadas nessa região. Sempre coberta por uma espessa névoa, o local é evitado tanto por humanos como goblinóides, por ser considerado amaldiçoado.

Nos pântanos sombrios vivem dragões negros e biles.


PRINCIPAIS CIDADES

BENAL

Reino: Benalia Localização: próximo das Terras Ermas. Características: Capital. Economia: cavalos, lã, carne.

Benal é a capital do reino de Benália. Contruída nas encostas de uma montanha que se ergue solitária em meio à planície benaliana, ela é a primeira defesa das raças civilizadas de Dominios contra as hordas goblinóides. Protegida por uma alta muralha de pedra, e mais duas muralhas internas, nunca foi invadida desde que foi tomada das mãos dos orcs ao final das guerras goblins.

Uma caridade, Belena, possui residência fixa em Benal. Ao contrário das demais, que normalmente retornam ao seu plano de existência original após cumprida sua missão, ela decidiu ficar em Benália por causa das inúmeras amizades que fez, e da imensa necessidade da população local pelos seus préstimos. Essa estadia prolongada limitou sua capacidade de usar sua habilidade de cálice inesgotável para apenas duas vezes ao dia, como a magia de criar comida e água. Belena frequentemente viaja por toda Benália para auxiliar os necessitados.

Pontos de Interesse

Escola da Crina Sagaz: Essa escola tira proveito da capacidade da cidade em criar os melhores cavalos de Dominios, treinando seus soldados nas melhores técnicas existentes para combate montado. O estilo é chamado de centauri, e os talentos favorecidos são: Ride-By Attack, Mounted Combat, Mounted Archery, Spirited Charge.

Escola de Wobile: Os gnomos são considerados os inventores da besta, e essa escola mostra que são muito hábeis em seu manejo. O estilo é chamado de estilo científico do perfeito controle da besta – ou gnômico – e os talentos favorecidos são Point Blank Shot, Far Shot, Precise Shot, Rapid Reload.

Escola Bárdica Lua Risonha: Membros dessa escola treinam comédia e dança ao som de tambores. Tratada como uma escola inferior por seu estilo alegre e despretensioso, seus membros fazem rir nobres e camponeses. Perícias Preferidas: Perfom (comedy), Perform(dance), Perform (percussion instruments), Tumble. Magias Preferidas: Hideous laughter, lesser confusion.

Escola da Espada e da Magia: Com o auxílio da Universidade de Magia Azul Celeste, os benalianos fundaram uma escola de luta que une as habilidades marciais de um guerreiro com as habilidades arcanas de um mago. Os praticantes dessa escola são chamados de Guerreiros Arcanos.

Guilda dos Dançarinos da Sombra: A partir dos estudos de gnomos sobre a natureza das sombras, ladinos adeptos da furtividade para extrair o bem alheio desenvolveram técnicas únicas no uso das sombras para o aumento de suas habilidades.


LENNORIEN

Raça predominante: Elfos. Localização: a sul de Galia. Comércio: Terrestre com Galia. Governo: Rainha Sati. Principais cidades: Lenneth (capital) Língua: Élfico.

Lennorien é localizada ao sul de Gália, e trata-se de um reino extremamente xenófobo. A presença de não-elfos é em sua maior parte proibida, sendo polidamente convidados a se retirar.

Lennorien mantem relações amistosas com o reino de Gália, o que justifica a presença de inúmeros elfos no reino vizinho. Artesanato e itens mágicos élficos são altamente valorizados em qualquer lugar, assim como produções artísticas, a exemplo de companhias de teatro e música.

Ao longo dos anos eles têm mantido uma atitude primariamente isolacionista, restringindo a entrada de não-elfos em seu território e comerciando apenas bens de consumo necessários com Galia. Os elfos de Galia mantêm a região central de seu território tabu para humanos, e sua capital, Lenneth, nunca foi pisada por pés não-élficos. Isto mudou com o reinado de Sati.

A falta de artigos élficos nos mercados humanos faz com que estes alcancem alto valor. Cada qual é finamente produzido, minuciosamente trabalhado e de alta qualidade. Os mestres elfos costumam gastar quatro vezes mais tempo na produção de um item do que um humano normalmente demoraria.

Lennorien mantém um histórico de boas relações com a organização Guarda das Fronteiras, permitindo a entrada livre de seus membros em território élfico, sejam elfos ou não. Em mais de uma ocasião membros da Guarda alertaram as autoridades de Lennorien sobre uma invasão goblinóide, permitindo uma preparação antecipada dos contingentes élficos, e assim assegurando a sua vitória.

Os costumes elficos são bem conservadores, com as famílias mais poderosas arranjando casamentos entre si, em busca de melhor posição social. Ir contra os preceitos elficos pode ser punido com o exílio.

PRINCIPAIS CIDADES

LENNETH

Reino: Lennorien Localização: centro da floresta de Lennorien. Características: Capital do reino de Lennorien. Economia: ervas, madeira, produtos exóticos, artigos de qualidade.

Lenneth é a capital do reino de Lennorien. Construída em meio a floresta, suas edificações são vivas, esculpidas a partir de antigas árvores centenárias. Nunca foi pisada ou vista por não-elfos. Trata-se de uma cidade calma, onde os elfos são em sua maioria solitários.

Pontos de Interesse

Escola de Arquearia Larendal: Localizada em Lenneth, é nessa escola que são treinados os lendários arqueiros arcanos, conhecidos por toda Dominios. O estilo é chamado de flecha certeira, e os talentos favorecidos são: Point Blank Shot, Far Shot, Precise Shot, Improved Precise Shot, Manyshot, Rapid Shot, Shot on the Run.

Academia Militar, Escola de Lokarte: Essa escola foca seus ensinamentos no aperfeiçoamento do uso das espadas. O estilo é chamado de último sibilo, e os talentos favorecidos são: Weapon Focus, Greater Weapon Focus, Weapon Specialization, Greater Weapon Specialization, Improved Critical. Um grande instrutor é o mestre Adanis, professor de Laucian.

Escola Bárdica De Representação: Membros dessa escola treinam atuação e cantam ao som de flautas. Costumam representar cenas das lendas cantadas em suas apresentações. Perícias Preferidas: Perfom (act), Perform(sing), Perform (wind instruments), Disguise Self. Magias Preferidas: Disguise self, ventriloquism

Colina dos amantes: Colina florida próxima dos limites de Lenneth, ponto de encontro de casais apaixonados.

Casa de Thelon Nailo: Casa do pai de Laucian.

Vala dos Suicidas: Cometer suicídio é um crime grave para os elfos. Aqueles que cometem suicídio são jogados numa vala comum, e acredita-se que os seus espíritos vagam pela eternidade na terra dos desmortos.

Palácio Real: Construído na mais antiga arvore de Lennorien, local de governo.

Rede de Comunicações por Bola de Cristal: Informações são trocadas rapidamente por um conjunto de bolas de cristal. Imagens podem ser exibidas por ilusões colocadas em pontos de grande movimento.

Conselho: responsável por deliberar sobre diversos assuntos, apresentando questões para a decisão do Rei. Loran é um dos membros do Conselho.

Guarda real: responsáveis pela proteção da realeza. Liadon é o capitão da guarda.

Floresta de Lonelywood: floresta próxima de Porto Negro, lar de Illidan Shadowmeld. Comandada por Prune Shadowfang.


DARKOVER

Raça predominante: Humano. Localização: ilha, setentrional Comércio: - Cidades: Darkover Capital (Augúrio ou Aesir) e Kharta.

Darkover é uma ilha cercada de mistérios. Localizada em um ponto bem ao norte, as terras são constantemente castigadas por neve e vento.

A grande distancia com qualquer outro reino fez com que os habitantes de Darkover desenvolvessem o uso das artes psíquicas, ao invés das artes arcanas. A capacidade de desenvolver poderes mentais tornou-se um fator de status, e hoje as famílias que detém esses poderes também são as que detém o poder.

Os usuários de poderes psionicos são leais ao governo, fazendo parte da chamada Guarda Azul.

A presença de minas de pedras preciosas fez com que se desenvolvesse ótimos escultores de pedras, trazendo riqueza aos poucos mercadores que atingiram Darkover.

Porém esse panorama esta prestes a mudar: recentemente. Darkover recebeu contato com navegadores de Galia, e pequenos tratados comerciais foram firmados entre esses dois reinos. É impossível prever o impacto que haverá na introdução dos psions num continente dominado pela magia, e vice-versa.

Na área comercial Darkover se destaca pela produção de fina tapeçaria.

A capital chamava-se Aesir, mas um decreto mudou o nome para Augúrio. O rei chama-se Raklos, e tem como filhos Lexus Raklos e Anya Raklos.

RABIAH

Raça predominante: Humano. Localização: Domínios, centro-leste Comércio: - Cidades: -. Governo: Califados

Localizado a meio caminho de Ling-Xao, Rabiah fica na costa do Deserto Dourado.

Rabiah é dominada por um califa, que comanda com exclusividade o comércio entre Gália e Ling-Xao. Auxiliando o comércio esta a presença de ricas minas de ouro localizadas nas áridas montanhas escarpadas.

Pontos de Interesse

Nomades: Morando no Grande Deserto, os nômades desenvolveram o estilo de combate “Vento do Deserto”.


LING-XAO

Raça predominante: Humano. Localização: Dominios, oriental Comércio: - Cidades: - Zuo-Xao (capital) Governo: O trono esmeralda, Imperador Lao-Kim.

Localizado no extremo oriente dos Domínios, é um reino de uma cultura diferente da presente nos reinos ocidentais. Após séculos de batalhas, os vários reinos orientais juntaram-se num único, dominado por um imperador.

Predomina na sociedade o senso de honra, acima da individualidade. Tapeçaria e lâminas de altíssima qualidade são os produtos mais procurados de Ling-Xao.

O Imperador Lao-Kim comanda Ling-Xao com sabedoria. Porém possui muitos inimigos, que não aprovam o interesse que o Imperador demonstra em relação ao Ocidente. Xen-Kim é sua filha, a Luz do Trono Esmeralda. Ela comanda os Sai-Tsan-Em, grupo de ninjas espiões.

Wan-Xi era considerada uma grande heroína, ate o dia em que traiu seu povo, entregando os pergaminhos sagrados para Fu-Leng. Wan-Xi fugiu para Éden após isso.

INFERNIA

Raça predominante: Diabos e demonios. Localização: Planos Inferiores Comércio: - Cidades: - Governo: -.

Pontos de Interesse

Caldeira do Diabo: Cidade dominada pelos diabos, conhecida pela oferta de escravos vindos dos mais diferentes planos.


CIDADES-ESTADO

PORTO NEGRO

Reino: - Localização: costeira, ao norte. Características: Cidade-estado. Economia: comércio de bens roubados.

Também chamada de cidade dos piratas, Porto Negro localiza-se desconfortavelmente próxima do Reino de Gália. Sua presença é tolerada pelo reino vizinho, pois o poderio dos exércitos de Drakkon, o governante tirano, provocaria uma guerra sangrenta, com grandes perdas para ambos os lados.

Assim como Malphoros, Porto Negro é um importante centro comercial, mas de atividades consideradas escusas, como contrabando, venda de objetos roubados e escravidão.

O seu acesso se dá por um estreito canal, que depois se alarga numa imensa baía, repleta de docas para o desembarque de mercadorias. Na boca do canal foi contruído um enorme portal, com duas estruturas mecânicas que quando ativadas bloqueiam o acesso à baía com uma enorme corrente.

Porto Negro é um ponto de descanso de piratas. É o local onde se encontra o maior número de mercenários reunidos em toda a Dominios.

Pontos de Interesse

Escola de Taumaturgia: Clérigos de várias religiões que se especializam na invocação de criaturas entram nessa escola para um melhor controle das mesmas.

Subterrâneos Sinistros: Antigas ruínas formam um complexo subterrâneo, que liga a praça central a outros lugares de Porto Negro, incluindo uma saída até o Pântano de Shumah Gorath. Algumas partes são dominadas por Kuoh-Toas, com o rei Dominic, e mortos-vivos. Um grande informante, Grinch, tinha seu esconderijo nos subterrâneos, mas acabou sendo morto pelos homens do barão Roach.

Este é o lugar onde comanda com mão de ferro, o Beholder Xandar, abaixo de Porto Negro e protegido dos olhos de executores e do regente Drakkon. Enquanto Drakkon tem todo o controle na superfície da cidade costeira, é dos subterrâneos que saem ordens para todo o tipo de crime, desde assassinatos encomendados a roubos de nobres específicos. Xandar possui muitos contatos, não apenas onde vive, mas em várias cidades de Domínios, sendo muito difícil fugir de onde quer que seus tentáculos possam alcançar. Xandar se ressente de ser considerado a "segunda criatura mais temida de Porto Negro", o que dirá Drakkon que vem logo em terceiro... Xandar já quis dar cabo do tal demônio do pântano, mas não consegue ninguém corajoso para fazê-lo e nem pode fazer isso pessoalmente. Drakkon não se importa com a fama do demônio, mas decerto preferia ser o segundo lugar e eliminar Xandar de uma vez por todas. O problema de Porto Negro é todo devido à preguiça de fazer algo, por parte daqueles que realmente querem ver cumpridos seus anseios. É fácil entender porque Xandar nunca foi capturado. Os subterrâneos de Xandar são um verdadeiro labirinto da morte, onde apenas os mais ágeis ladinos conseguem passar ilesos e darem de cara com o poderoso chefão. Se um dos homens de Xandar morre no caminho, certamente não era mais digno de servi-lo. Como se tivesse sido contruido por meio de mágica, um mapa não pode salvar a pele de um invasor lá dentro, já que a forma do labirinto se altera a cada 24 horas. Apenas Xandar e seus dois minotauros guarda-costas são capazes de trafegar pelo local como quem está em casa. Os Subterrâneos Sinistros são também local de treinamento para os futuros capangas do vilão.

Dominic: Dominic é um feiticeiro, que se disfarça de rainha Kuo-Toa para dominar a raça de homens-peixe. Eles dão algas que permitem respirar na água, para alcançar seus domínios.

Pântano de Shumah Gorath: Pântano habitado pelo mosntro de tentáculos Shumah Gorath, conhecido pelo grande apetite por vitimas de sacrifícios e condenados de Porto Negro. Tem amizade com Shall e Khan. Possui capacidade de transformar homens em Trolls do Pântano, que usa para patrulhar sua área. Uma floresta próxima do pântano possui um antigo templo, que da acesso aos subterrâneos.

O Pântano do Demônio como é conhecido o pântano que circunda boa parte de Porto Negro já não era um bom lugar para ser visitado, devido a presença dos trolls do pântano, mas com a chegada de uma criatura verde com tentáculos monstruosos, a simples idéia de visitar esse ambiente traz calafrios a todo e qualquer simples morador da cidade portuária mais famosa de Domínios. Desde que o primeiro relato de sua existência foi anunciado, o pântano se tornou um uma das penas mais temidas aplicadas pelas autoridades de Porto Negro. Muitos detentos que aguardam na fila para julgamento assim que ouvem a notícia de que foram condenados a morte pelas mãos do demônio costumam cometer suicídio. Nunca se soube de alguém que escapou vivo do pântano, ou os que conseguiram, jamais voltaram pra dar notícia. O pouco que NÃO se sabe sobre Shuma Gorath é que ele era um antigo mago da Academia Arcana de Malphoros que se isolou naquele pântano depois de um acidente mágico em que ele tentava possuir muitos membros sexuais. Hoje, sem um sexo definido, mas com tentáculos sensíveis ao prazer, o que esse demônio realmente faz é manter um harém cheio de escravos e escravas sexuais para alimentar sua sede sexual inesgotável. Apenas duas pessoas que já foram mandadas para o pântano ousaram retornar a Porto Negro: a elfa Shallaidah Kalin, vulga elfinha sem calcinha e o bárbaro Khan Katarus. A elfa foi mais esperta assumindo um nome diferente e conseqüentemente ficando livre de eventuais problemas com as autoridades locais. No entanto, mesmo estes dois tendo se tornado amigos de Shuma, fazendo favores que ele próprio não podia resolver, jamais esqueceram do que tiveram que passar pelas suas mãos... Ou melhor, tentáculos...

Boate de Madame Deleniere: Antro de prostituição, base de operações da Siltanatense Deleniere. Ela faz serviços de espionagem, usando suas habilidades de doppelganger para disfarces. Atualmente foi fechado pela milícia, após ser entregue pelo ladino Nick, como comparsa de Khan.

Praça Principal: Praça localizada na frente da Cidadela. Possui uma grande fonte central, que também é uma saída dos subterrâneos.

Executores: Formam a justiça de Porto Negro. Seguidores de Shadowlady, eles prendem, julgam e executam criminosos, mantendo a ordem na cidade. O mais poderoso dentre eles é Drax, sendo seguido por Alurian. Cada um deles pode requisitar auxilio em missoes da milicia e dos vigilantes.

Inquisidores: É a força que policia os executores.

Vigilantes: Servindo os executores, eles fazem as missões a que a milícia não está capacitada para atuar. Tem um chefe, Heimlich, que recebe as requisições de missão e delegam para o vigilante mais apropriado

Milicia: Cuidam de serviços menores dentro da cidade.

Guilda dos Ladrões: Dominada por Xandar, o beholder.

Guilda dos Escravistas: Escravos são marcados com um símbolo, que os impele a obedecer ordens e não deixar a cidade. É valido apenas em Porto Negro.

Guilda dos Mendigos: Organizada por Ziegler, tornou-se a maior fonte de informações da cidade.

Guilda dos Mercenarios: Executa qualquer missão, para aquele que paga mais. É a Guilda da qual se associou Rick.

Taverna Peixe Defumado: Conhecida por Porto Negro, a taverna é comandada por Kilgore, o anão caolho, e atendida por Fran, sua escrava atendente. Tem como leão-de-chacara o troll Jakhr. A antiga atendente halfling Syrille foi libertada por Cray, que comprou os direitos de escravidão do anão.

Ferraria do Thor: Ferreiro de grande habilidade, fabricante de armas para a milicia. Tem como aprendiz a irmã de Cray, Miledy Dargaon.

Esfoladores de Mentes: São os Illithids do subterrâneo, que querem prevenir uma aliança de Porto Negro com os drows de Hossuth. Como objetivo secundário, esta a dominação da cidade. Yxlid é o chefe do grupo em Porto Negro.

O Rei dos Lutadores: Torneio de luta de Porto Negro.

Gema da Morte: Diamante negro, de valor inestimável para Drakkon. Localização desconhecida.

Cidadela de Drakkon

Aparência Externa: Uma temida estrutura construída em uma gigantesca rocha em forma de uma lança quebrada apontando para os céus. Vista de longe parece pequena, mas possui a altura de uma grande montanha. O único acesso conhecido a essa cidade-prisão é por meio de uma ponte mecânica que só permite a passagem daqueles que sabem a senha (que é trocada diariamente por Drakkon e repassada aos seus Executores). Também é possível ver a fumaça de suas caldeiras que estão sempre em atividade. Por algum motivo pessoal, Drakkon exige que o lugar mantenha sempre uma temperatura infernalmente quente, mas ainda suportável por humanos. Gritos e lamúrios masculinos e femininos também costumam ser ouvidos com a mesma freqüencia que estalos de chicotes e ruídos de mecanismos são feitos, como se o lugar inteiro fosse um inferno na terra. Um grande vulcão de rocha e metal.

Aparência Interna: A cidadela possui cinco andares semi-labirínticos, além de mais três andares subterrâneos contabilizando oito no total. É um lugar extremamente tecnológico (pra uma cidade medieval) com elevadores, celas mecanizadas, tubulações e engrenagens de todos os tipos fazendo uso de energia elétrica (criada e mantida por condutores mágicos) e à vapor. Ao contrário do que se acredita à primeira vista pelo lado de fora, a cidadela é muito organizada e limpa pelo lado de dentro com todos os seus ambientes rigidamente demarcados. Tudo lá dentro é movido por meio de motores e mecanismos complicados e usar magia para fazer algo que pode ser feito sem ela é considerado um crime. Não grave, mas muito vergonhoso que denota a falta de inteligência do ser.

História: Drakkon sempre foi conhecido como um recluso clérigo de Fenrir vivendo como um ferreiro solitário, criando armas e armaduras apenas para aqueles que pudessem pagar pelos seus preços caríssimos. Contudo, devida à extrema qualidade de suas criações, não à toa que considerassem suas cobranças justas. Foi assim até que o atual regente da cidade, um mercador de nome Mephisto, irritado por ter suas finanças ameaçadas por Drakkon resolveu se tornar seu rival comprando armas de fora para revendê-las em Porto Negro. Embora não dispusessem da mesma qualidade das de Drakkon, as armas eram um pouco mais baratas e logo atraíram a atenção do público em geral. Mephisto como regente não deu a mínima para as reclamações de Drakkon que se sentia lesado com a crescente perda de clientes. Sem ouro ele não tinha como comprar materiais para suas forjarias. Sua vingança veio na forma de se candidatar a regente de Porto Negro pondo como principal meta de sua plataforma, o combate ao crime que Mephisto em sete anos não conseguiu eliminar. Sua vitória veio fácil, afinal o povo estava cansado de ver gangues como a do beholder Xandar, pular e dançar sem punição. Ao ser eleito, logo o crime diminuíra em 50% deixando apenas os mais poderosos e espertos criminosos ainda à solta, mas fortemente caçados pelos recém-criados Executores.

Governante: Embora seja de conhecimento popular que os Executores reverenciem Shadowlady, Drakkon é um grande clérigo de Fenrir e aprecia a forjaria não apenas de armas e armaduras como armadilhas e aparatos de tortura. Não à toa que sua dureza com relação ao crime o rendeu mais votos contra Mephisto que aparentemente só tinha interesse em enriquecer a si mesmo. Contudo a população não esperava que Drakkon fosse ser tão severo a ponto de tiranizar a cidade. Ninguém mais ousa (ou tem coragem) de disputar com ele o controle da cidade e muitos preferem que fique do jeito que está. Drakkon é na verdade um Warforged montando secretamente um exército de soldados de sua raça, leais à ele. Eis aí sua resistência ao calor. Drakkon mantém em sigilo tal plano até mesmo de seus Executores. Apenas os ferreiros mais leais a ele, sabem de seus planos.

Habitantes: Os habitantes (conhecidos) na Cidadela são os Executores, comuns devotos de Shadowlady; Soldados e Ferreiros, em sua maioria devotos de Fenrir, estes três tipos são magicamente protegidos contra o calor infernal; Os prisioneiros, estes além de sofrerem os castigos ainda convivem com o calor extremo geralmente implorando por água e tendo problemas com desidratação e por fim o próprio Drakkon, residindo no último andar da cidadela, também o local mais quente devido à distância da água e o fato do vapor esquentar tudo como uma chaleira. Não se sabe como Drakkon resiste ou gosta de tal temperatura. Talvez use da mesma magia que seus habitantes usam ou como alguns boatos fomentam, há muito ele deixou de ser humano.

Personalidades:

Ziegler, ladino líder da guilda dos mendigos e contratadode Mephisto; Hogar, guerreiro contratado de Mephisto; Drax e Alurian, executores;Kilgore, anão dono da taverna peixe defumado;Fran, escrava de Kilgore; Keballos, chefe da milícia; Yxlid, esfolador de mente decidido a sabotar uma possível aliança dos drows com a cidade.


HOSSUTH

Reino: - Localização: Subterrâneo, próximo e a leste de Porto Negro Características: Cidade-estado. Economia: Remedios.

Nos subterrâneos próximos de Porto Negro localiza-se a cidade de Hossuth, dominada pelos elfos negros. Sua presença é rara não somente em Porto Negro, mas também em qualquer outro lugar, sendo eles ainda mais xenófobos que os elfos de Lennorien. Recentemente estão ocorrendo tentativas de aumentar o contato com Porto Negro, devido a guerra travada entre os drows e os Illithids.

Hossuth possui uma estrutura matriarcal de famílias, que se revezam no poder. Um ambiente de traição e ódio é cultivada em todos os segmentos da sociedade. Em Porto Negro os drows de Hossuth vendem alimentação e remédios produzidos através de suas plantações de fungos.

LOHAN

Reino: - Localização: - Características: Cidade-estado. Economia: -.

Situada em Domínios, Lohan está fora da área de qualquer reinado desse continente, vendo-se livre de impostos, taxas ou qualquer outro tipo de cobrança. Aqui a lei que vale é a de quem paga mais alto. Qualquer tipo de objeto mágico ou não pode ser encontrado em Lohan. Enquanto existem labirintos de pedras cheios de tesouros pelo mundo afora, Lohan é um labirinto de lojas. Obviamente Lohan tem suas próprias leis e autoridades, mas tudo em benefício dos próprios comerciantes que podem negociar tudo o que eles comprovarem ser seus. Nada muito burocrático. Se um mercador chega com escravos que ele "achou" fora de Lohan, então, pra todos os fins, a mercadoria é dele ao entrar na cidade. Da mesma forma que essa lei se aplica dentro de Lohan, aplica-se do lado de fora. Uma vez que sai de Lohan, o dono perde a proteção das leis da cidade. Por esse motivo muitos comerciantes preferem entrar com mercadorias e sair apenas com dinheiro, afinal não há como provar que aquele dinheiro não é dele, a menos que dinheiro falasse. Muitos contrabadistas se aproveitam dessa "brecha" na lei de Lohan para lavagem de dinheiro. E uma vez que as leis de fora não se aplicam a Lohan. muitos bandidos procurados vêm tirar férias ali. Estalagens são caríssimas e morar num beco é a opção mais viável, contudo sempre correndo o risco de acordar com a boca cheia de formigas no dia seguinte sem um tostão furado no bolso. Não que Lohan seja uma cidade de assassinos e ladrões, as autoridades são tão eficientes em capturar criminosos quanto os executores de Porto Negro, mas apenas para crimes cometidos na própria Lohan, por isso tais eventos são bastante raros. O único motivo de Lohan conseguir ser tão independente mesmo à revelia de demais reinos vizinhos, encontra-se no poder e influência que seu governante possui. Ninguém sequer viu o rosto dele até hoje e uns suspeitam ser o Deus da Fortuna, mas ninguém jamais confirmou a veracidade do fato.

SOLARIA

Reino: - Localização: - Características: Cidade-estado. Economia: -.

Solaria é uma cidade independente, localizada abaixo de Lennorien, a sul. É localizada próxima da floresta, num local de alta energia mística. Dizem as lendas que Solaris, após ter criado a magia, deitou-se por sobre a floresta para descansar, e teria deixado a mesma encantada até os dias de hoje.

Verdade ou não, certas pessoas comuns desenvolvem estranhos poderes após o contato com a deusa em momentos de necessidade.