AFeSF: PNCidadela

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Cidadela de Drakkon

Aparência Externa: Uma temida estrutura construída em uma gigantesca rocha em forma de uma lança quebrada apontando para os céus. Vista de longe parece pequena, mas possui a altura de uma grande montanha. O único acesso conhecido a essa cidade-prisão é por meio de uma ponte mecânica que só permite a passagem daqueles que sabem a senha (que é trocada diariamente por Drakkon e repassada aos seus Executores). Também é possível ver a fumaça de suas caldeiras que estão sempre em atividade. Por algum motivo pessoal, Drakkon exige que o lugar mantenha sempre uma temperatura infernalmente quente, mas ainda suportável por humanos. Gritos e lamúrios masculinos e femininos também costumam ser ouvidos com a mesma freqüencia que estalos de chicotes e ruídos de mecanismos são feitos, como se o lugar inteiro fosse um inferno na terra. Um grande vulcão de rocha e metal.

Aparência Interna: A cidadela possui cinco andares semi-labirínticos, além de mais três andares subterrâneos contabilizando oito no total. É um lugar extremamente tecnológico (pra uma cidade medieval) com elevadores, celas mecanizadas, tubulações e engrenagens de todos os tipos fazendo uso de energia elétrica (criada e mantida por condutores mágicos) e à vapor. Ao contrário do que se acredita à primeira vista pelo lado de fora, a cidadela é muito organizada e limpa pelo lado de dentro com todos os seus ambientes rigidamente demarcados. Tudo lá dentro é movido por meio de motores e mecanismos complicados e usar magia para fazer algo que pode ser feito sem ela é considerado um crime. Não grave, mas muito vergonhoso que denota a falta de inteligência do ser.

História: Drakkon sempre foi conhecido como um recluso clérigo de Fenrir vivendo como um ferreiro solitário, criando armas e armaduras apenas para aqueles que pudessem pagar pelos seus preços caríssimos. Contudo, devida à extrema qualidade de suas criações, não à toa que considerassem suas cobranças justas. Foi assim até que o atual regente da cidade, um mercador de nome Mephisto, irritado por ter suas finanças ameaçadas por Drakkon resolveu se tornar seu rival comprando armas de fora para revendê-las em Porto Negro. Embora não dispusessem da mesma qualidade das de Drakkon, as armas eram um pouco mais baratas e logo atraíram a atenção do público em geral. Mephisto como regente não deu a mínima para as reclamações de Drakkon que se sentia lesado com a crescente perda de clientes. Sem ouro ele não tinha como comprar materiais para suas forjarias. Sua vingança veio na forma de se candidatar a regente de Porto Negro pondo como principal meta de sua plataforma, o combate ao crime que Mephisto em sete anos não conseguiu eliminar. Sua vitória veio fácil, afinal o povo estava cansado de ver gangues como a do beholder Xandar, pular e dançar sem punição. Ao ser eleito, logo o crime diminuíra em 50% deixando apenas os mais poderosos e espertos criminosos ainda à solta, mas fortemente caçados pelos recém-criados Executores.

Governante: Embora seja de conhecimento popular que os Executores reverenciem Shadowlady, Drakkon é um grande clérigo de Fenrir e aprecia a forjaria não apenas de armas e armaduras como armadilhas e aparatos de tortura. Não à toa que sua dureza com relação ao crime o rendeu mais votos contra Mephisto que aparentemente só tinha interesse em enriquecer a si mesmo. Contudo a população não esperava que Drakkon fosse ser tão severo a ponto de tiranizar a cidade. Ninguém mais ousa (ou tem coragem) de disputar com ele o controle da cidade e muitos preferem que fique do jeito que está. Drakkon é na verdade um Warforged montando secretamente um exército de soldados de sua raça, leais à ele. Eis aí sua resistência ao calor. Drakkon mantém em sigilo tal plano até mesmo de seus Executores. Apenas os ferreiros mais leais a ele, sabem de seus planos.

Habitantes: Os habitantes (conhecidos) na Cidadela são os Executores, comuns devotos de Shadowlady; Soldados e Ferreiros, em sua maioria devotos de Fenrir, estes três tipos são magicamente protegidos contra o calor infernal; Os prisioneiros, estes além de sofrerem os castigos ainda convivem com o calor extremo geralmente implorando por água e tendo problemas com desidratação e por fim o próprio Drakkon, residindo no último andar da cidadela, também o local mais quente devido à distância da água e o fato do vapor esquentar tudo como uma chaleira. Não se sabe como Drakkon resiste ou gosta de tal temperatura. Talvez use da mesma magia que seus habitantes usam ou como alguns boatos fomentam, há muito ele deixou de ser humano.