Mage: the Ascension - prima versione

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Raccolta di house rules revisionate a mio modo dal gioco White Wolf del 1° World of Darkness



House rules generiche[edit]

Regole generali e principali differenze tra il sistema di gioco "canon" e le mie house rules

Mage, Willworkers and Supernaturals[edit]

  • Gli esseri in grado di esercitare capacità sopra-naturali, di origine umana e nonumana, si presentano in gruppi convenzionalmente riconoscibili, sia per coerenza interna (il gruppo riconosce sé stesso come una unità sufficientemente omogenea da differenziare con chiarezza i suoi membri rispetto al "resto"), sia per conformità ad una classificazione esterna tramite la quale il gruppo viene identificato come "differenziato" rispetto all'esterno e "omogeneo" rispetto ai suoi membri, ma in base a valutazioni condivise da un gruppo diverso da quello classificato.
  • Data la caratteristica distintiva degli esseri sopra-naturali, che sono tali proprio perché sfuggono alla classificazione "standard" con cui gli Sleeper catalogano ed ordinano la loro percezione del mondo, ciascuno di essi tende ovviamente a considerarsi singolarmente molto diverso da qualunque altro, a prescindere dalle similarità che arbitrariamente possano essere identificate: che l'essere soprannaturale sia quindi uno stregone, piuttosto che un vampiro o un elfo, ritiene di essere un caso unico e nettamente distinto rispetto a qualunque gruppo teoricamente omogeneo di "esseri". Ogni classificazione è quindi una (più o meno rozza) semplificazione che tende ad evidenziare le similitudini piuttosto che le diversità tra esseri peraltro non ordinari (e quindi tendenzialmente "inclassificabili"). Dove non sia indicato diversamente, il genere di classificazione che si utilizza è quella dei Mage delle Tradizioni; in particolare, la casata Bonisagus dell'Ordine di Ermes.
  • Tra gli umani dotati di capacità sopra-naturali, la prima suddivisione a emergere è tra i praticanti di Magick (i "risvegliati", detentori di "vera magia", i Mage) e i praticanti di Hedge Magic (non "risvegliati", utilizzatori di forme di arti soprannaturali tradizionali e sostanzialmente compatibili con il Consensum, i Sorcerer). Mentre i secondi sono ulteriormente classificabili solo "al dettaglio", ovvero gruppo singolo per gruppo singolo, i Risvegliati sono suddivisibili ulteriormente in macro-categorie generali in base all'approccio che tengono nei confronti della alterazione della realtà richiesta dalla True Magick, ovvero: le Tradizioni Mistiche (i sapienti sono l'elìte, i migliori emersi dalla folla, le guide), le Convenzioni Tecnocratiche (tutti gli Sleeper sono potenzialmente i sapienti, la folla può essere interamente resa capace di Magick), i Marauder (maghi impazziti, non più in grado di distinguere tra propria percezione della realtà e percezione della relatà data dal Consensum) e i Fideisti (convinti che nessuno, loro inclusi, possa stabilire come e perché i miracoli siano possibili: semplicemente avvengono, e solo un "principio superiore" li può giustificare, senza che il concetto sia ulteriormente sviluppabile).

Concilio dei nove: le Tradizioni[edit]

Technocrazia: le Convenzioni[edit]

Marauder[edit]

Nephandi e Infernalisti[edit]

Sorcerers[edit]

Spiriti[edit]

Altri esseri soprannaturali[edit]

Magick and Magic[edit]

Spheres[edit]

  • Connection
  • Matter
  • Mind
  • Prime
  • Spirit
  • Time


Rotes[edit]

Fratello con la peliccia (trasformazione in scimmia)

Maledizione delle Parche (invecchiamento innaturale)

Cronache[edit]

Le due torri 2006[edit]

Le due torri 2004[edit]

Argento Vivo[edit]